INVENTING INVENTIONS
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/inventing-inventions-2016-09-28

皆様ごきげんよう。MOデザインチームのAlli Medwinです。いつものように新セットについてお話します。
カラデシュは近頃のセットで最もわくわくするセットで、輝ける新しいデバイスとメカニズムで明るく新鮮な世界をもたらします。各リリースでの変更点を伝えるこの記事シリーズは私の仕事で一番お気に入りなことのひとつです。カラデシュでのMO新機能を見てみましょう。


KEYBOARD SHORTCUT TO THE CITY
・街のキーボードショートカット
今回のリリースで最も劇的な変更はキーボードショートカット機能の変更です。デフォルトでは基本ゲーム機能としてファンクションキー(F2やF6のような)を使う必要はありません。機能削減はしていませんし、現状のプレイヤーは設定の変更をしなくてすむようにしました。プレイヤーごとにキーボードショートカットをAccount sceneで変更することができます。この変更はMOクライアントを新規インストールした新規プレイヤーのみに影響します。または"Restore Defaults"をクリックして新キーボード体系にしたプレイヤーに影響します。

さらに重要なこととして、よく使うと思われるショートカットをデュエルシーン中に見れるようにしてあります。

ファンクションキーはゲームのコアな機能として明らかに最適ではなく、最近のコンピューターゲームではそれらを使わない傾向にあります。

MOは多様なWindowsコンピューターで遊ばれ、多くのノートPCには物理的にファンクションキーがありません。毎回ボタンを押しながら別のボタンを押す事になります。MOのゲーム中で何度も行う優先権パスがすぐに面倒になります。

大きいキーボードの場合でも、ファンクションキーを押すのは面倒です。私はレストポジションからは手を動かさないとファンクションキーに届きません。みなさんもF6を押すには手を浮かせたり伸ばしたりするかと思います。

これは確かに慣れがいる変更です。みなさんいつも"えふろく"を動詞として使うようですが、現実的にこれが変わることはないと思っています。私はFNMで対戦相手に言い続けることになると思います。さしたることではありません。

とにかく、機能が減ったわけではありません。ここにカラデシュ前と後のキーボードショートカット表を載せます。
・自動パス切り替え
何も行動できない場合に優先権を自動で渡す。
変更前 F8
変更後 8

・全テキストと全行動
オブジェクトのオラクルテキスト表示。起動型能力と選択肢のすべてを表示。
変更前 右クリック
変更後 右クリック

・ホールドしてズーム
ホールドしている間、カーソル上のカードをズーム。
変更前 Z
変更後 Q

・ホールドして自動マナ
ホールドしている間、複数のマナ能力を持つパーマネントを左クリックすると一番上の能力を使う。
変更前 M
変更後 W

・優先権パスとOK
優先権を一度パス。
変更前 F2
変更後 1

・反応があるまで優先権をずっとパス
ターン終了まで、スタックが空なら優先権をパスし続ける。
変更前 F4
変更後 2

・YES
プロンプトボックスで尋ねられたときに"Yes"をクリックする機能
変更前 ALT+Y
変更後 3

・No
プロンプトボックスで尋ねられたときに"No"をクリックする機能
変更前 ALT+N
変更後 4

・優先権パス停止
機能による優先権パスを停止し、設定した優先権保持に戻す。
変更前 F3
変更後 5

・ターンパス
ターン終了時まで優先権保持設定を無視して対戦相手に優先権を渡し続ける。
変更前 F6
変更後 6

・ホールドして優先権保持
ホールドしながら呪文や能力をクリックすると、オブジェクトがスタックに乗っても優先権を保持し続ける。
変更前 CTRL
変更後 CTRL

・第一行動
呪文を唱える、能力を起動する、対象を選ぶ、攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーを決める等の最も一般的な機能を使う。
変更前 左クリック
変更後 左クリック

・誘発型能力自動乗せ切り替え
誘発型能力をスタックに乗せるときに同一の誘発型能力を全て自動でスタックに乗せる。
変更前 F7
変更後 7

・ズームカード
押しっぱなしだとカーソルを当てたカードがズームされる。
変更前 真ん中クリック または 左と右クリック同時押し
変更後 真ん中クリック または 左と右クリック同時押し

・裏向きのカードを見る
押している間自分の裏向きのカード全ての表が見える。
変更前 F5
変更後 E

・ヘルプ
ヘルプドキュメントを開く。
変更前 F1
変更後 なし

・キャンセル
進行中のゲーム行動を可能なら戻す。
変更前 ESC
変更後 ESC

・アンドゥ
直前のゲーム行動を可能なら戻す。
変更前 CTRL+Z
変更後 CTRL+Z

・常にYes
対戦相手のこの発生源からのこの能力は常にYesにしておく。
変更前 なし
変更後 なし

・常にパス
この発生源からのこの能力がスタックの一番上のときは常に優先権を渡す。
変更前 なし
変更後 なし


ただし、この表は覚えなくてもいいです。ゲーム中に見えます。デフォルトだと手札の下にオーバーレイで表示されます。

このオーバーレイの利点のひとつは、今まで知らなかったがわかるようになるということです。以前はキーボードショートカットがあるのかどうかはっきりしませんでした。
多くのプレイヤーは自動パスモード(前のF8、今は8)の存在を知らないために使っていないようでした。今は存在と使い方がわかるようになっています。

覚えたら下矢印でオーバーレイを閉じて右下に最小化したアイコンにすることもできます。いつでも開き直すこともできます。

また、現状のキーボードショートカットが何かいつでも表示されます。前述の通り、変更前のデフォルトや自分で設定したキーボードショートカットセットはそのままです。キーボードショートカットの割り当て変更はAccountの左側メニューでInput Settingsをクリックするとゲーム中でもいつでもできます。

新しいショートカットの案をいくつか試したところ、正しいものの割当は元に戻したくなくなりました。キーは自然で快適で手と腕の動きがほとんどありません。あなたも試してみて感想を聞かせてください。


START YOUR ENGINES
・エンジン始動
"いいものだけれどMOだとミスクリックしそうで悲しい。"これがプレイテストでの機体の反応でした。

幸いにも《苔橋のトロール/Mossbridge Troll》で通った道でした。機体実装への大きな足がかりです。"アンタップ状態のクリーチャーをまとめてタップし、それらのパワーを数える"という既存のコードに必要な定義をするだけで済みます。クリーチャーではない機体の潜在的なパワーとタフネスがどのように機能するか、新しく作るフレーム、パワーとタフネスを持たない機体がクリーチャーになったときの効果の働き、あといろいろです。

裏では複雑なことをしていて実装にそれなりの作業量がありますが、大体の新メカニズムはこんなものです。

しっかり伝えたいのはMOでどう機能するかです。機体は厳密にルール通りです。機体で攻撃したいなら、攻撃クリーチャー指定ステップの前に搭乗させておく必要があります。《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》で3点ダメージを誘発させたいなら、戦闘前メインフェイズに搭乗させておくか、戦闘開始ステップで優先権停止の設定にしておくことをお勧めします。機体でブロックしたいなら、対戦相手がどのように小激するかを見たあとの攻撃クリーチャーステップに搭乗させることができます。

MOの長所のひとつとして、ゲームのルールを深いレベルで学べることがあります。経験のあるMOプレイヤーはゲームのある段階で何が起こっているかを正確に理解しているため、系統立てたプレイの高いレベルで多くの成功をよく収めます。この種の厳密なルールでの実施は、紙マジックをMO体験へ忠実に移すというデザインの目標の一部ですが、この特定の点では短期間での急速な学習となります。端から落ちないように気をつけましょう。


HARNESSING DEFAULTS
・蓄霊デフォルト
マジックデザインは構できるだけ単純な構成でゲームプレイの深みを作ろうとしています。例えば《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》です。エネルギーをみっつ得た後、クリーチャーへ消費エネルギー分ダメージを与えます。エネルギー重視デッキの場合、エネルギー供給源にでき、小さい(小さくなくても)クリーチャーを破壊して残りのエネルギーを貯めておいたりできます。またはエネルギーの消費先にもでき、《霊気烈風の古きもの/Aethersquall Ancient》を2マナだけで破壊したりできます。

このようなカードをMOに移す場合、ユーザーインターフェースを検討する必要があります。すべてのオプションを使えるようにする必要がありますが、最初にサポートする必要があるオプションは最も一般的な使用例です。最も一般的になカードの使用法は?たまにの使用を難しくすることない一般的な使用をどうさせたらいい?

インターフェースがどう機能するかを見てから論理について話します。《短命/Die Young》は《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》と同じように機能します。

対象を選んで

呪文の解決を待って

それからプロンプトボックスのスピナーでエネルギー消費量を決めます。所持エネルギーの量はアバター上に表示されます。エネルギーはプレイヤーに置かれるカウンターであり、経験カウンターや毒カウンターと同じ場所に表示されます。

エネルギーは重要なリソースであり、クリーチャーを殺すためにエネルギーを消費しようとせずに《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》を唱えることもあります。もしくは呪文を唱えてから解決されるまでの間に計画が変わるかもしれません。最終決定の背後の考え方がどうあれ、与えるダメージのデフォルト値が必要です。

安全の想定はこれらふたつだけです。《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》を唱えてダメージを与える場合は、クリーチャーをちょうど破壊できるだけのダメージ(タフネスからこのターン与えられたダメージを引いた値)を与えるはずです。

これらの想定は必ず正しいとは限りません。スタンダードで、対戦相手が《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》をこちらのクリーチャーを対象にし、私が《無私の霊魂/Selfless Spirit》を生贄に捧げると、ほとんどの場合対戦相手はエネルギーカウンターを支払わないでしょう。または、《改革派の霊気砲手/Aethertorch Renegade》がいて対戦相手のライフが5のとき、その能力を起動するとゲームに勝てるので、私はたぶんエネルギーカウンターをみっつ得る1Rのインスタントとして扱うはずです。

その数スピナーはいずれかの数で始めないとならないので、最も一般的な場合に合わせてクリーチャーをちょうど破壊できるだけのダメージ(タフネスからこのターン与えられたダメージを引いた値)にしておきます。所持エネルギーが足りない場合は、最大から始まります。それでよければそのままOKを押してください。数を変えたければ数スピナーの矢印を使うかデフォルト値に数字を入力してもいいです。


COMMENCEMENT OF FESTIVITIES
・祝祭の開幕
いつものように、我々が組み込めたセットには面白さが十分にあります。《夜更かし/Midnight Oil》と《夜更かし/Midnight Oil》がどう相互作用するか気付けなかった場合、それを教えてくれる役に立つテキストがあります。(最新の夜更かしのみ参照する。)
《霊基体の匪賊/Aetherborn Marauder》は全てのデッキに入るものではありませんが、使ったときは多くのカウンターを移動させたくなるはずです。だから全移動ボタンを作っておきました。

コメントや質問があればTumblrかメールで下さい。
http://wizardsmtgo.tumblr.com/
MagicOnlineFeedback@wizards.com

次回まで私が表示変更を指揮することになるはずです。

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